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ゲーム作りって強くなるために必要な工程を自然に増やすのがコツなんだと思うんだけど・・・

1: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:04:18.047 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
RPGで増やせるコンテツってどれくらいあると思う?

・レベル
・ステータス
・上位職業
・属性別の武器






引用元: http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1617519858/


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2: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:05:04.428 ID:QdpJc1vA00404.net
男のアレの長さ




54: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 17:03:33.585 ID:8lFgFRfG00404.net
>>2
わろた




3: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:05:41.325 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
・仲間
・特殊技
・召喚獣
・アイテムドロップ率強化
・称号
・属性別対策

こういうのもあるか




4: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:05:59.844 ID:PIOCGYS2r0404.net
スキルツリー
仲間開放




5: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:06:33.863 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
下手なソシャゲーだとこういうのを「耐性」、「耐性貫通耐性」、「特殊キャラ特攻」、「実質コンプガチャパーティー」とかで済ませてるよな




6: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:09:16.087 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
記号的にならないように必要性を付加する必要がある




7: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:09:36.470 ID:H91ZDsGI00404.net
新しいエリア




8: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:12:14.517 ID:VkpQZXlm00404.net
なんのコツなんだ?

ボリュームを増やすコツか?
面白くするためのコツか?

少なくともそれだけでは面白くはならないよ




10: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:14:01.434 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
>>8
そりゃ色んな手法はあるけど一つのコツとしてね
レベルだけ上げるオンラインRPGとかとても楽しいとは思えない




9: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:12:20.670 ID:Bic8srnk00404.net
少なくても駄目だし
一気に追加されるのも駄目
そして多い分にはいくらあってもいいが個々が雑で薄いのは駄目




11: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:18:17.558 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
アイテムとかもあるか
武器以外にも
後は金銭




12: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:19:53.548 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
スキルポイント




13: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:22:29.760 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
潜在能力




14: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:22:40.358 ID:VkpQZXlm00404.net
コンテンツを増やせば面白くなると思ってるのなら間違いな

結果として増えることはある

勝つという目的を達成するための
手段を複数用意することと
その手段が有効であることをプレイヤーに
理解させるヒントを十分に用意すること




15: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:23:51.448 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
武器の熟練度




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16: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:24:35.940 ID:VkpQZXlm00404.net
そして重要なのは
増えすぎたコンテンツで重要性が低くて
使わないものが出てくると一気にクソゲー化




17: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:25:58.349 ID:vogJoOkG00404.net
MMOとかソシャゲは大体やり過ぎてる要素




18: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:26:59.146 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
>>17
やり過ぎてるっていうか、独立しすぎてるのと記号的すぎて溶け込んでない感




20: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:29:13.392 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
オンゲーソシャゲーだと新しいエリアや強敵への挑戦に行くためにそもそもかなり準備な必要があるのが多いよな




21: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:30:34.288 ID:hNNaLmOZ00404.net
コンボ




22: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:31:45.802 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
強くなったって実感できる要素が欲しい
三発殴って倒してた相手が二発になるみたいな




23: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:31:46.332 ID:GP+5yAPl00404.net
原義の意味でのレベルデザインに近い話だな
プレイヤーに配慮してゲーム中の要素を必要に応じてプレイヤーに修得させろってことでしょ




25: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:33:45.679 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
>>23
そうだな
面白いゲームって一つ一つの要素が延びたとき滅茶苦茶楽しいんだよな
ドラクエとかはぐれメタル見てもすっげーワクワクするし、カジノの武器手に入ったときもワクワクする
ドラクエ8のスキルツリーも好きだった
ツリー最大になったらめっちゃ派手な技が手に入るの




24: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:32:35.027 ID:PCIfw0n600404.net
ほtんどテンプレでユニークな要素は絞るのが一般的なんじゃね
ソシャゲの場合はゲーム自体をおもしろくする必要ないだろうから限界まで盛るのかも




27: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:38:09.293 ID:vogJoOkG00404.net
>>24
MMOやソシャゲは買い切りじゃないからインフレし続けるだけだよ
インフレし続けないとユーザーが減ってしまうから課金と言うビジネスモデルがバランスを壊す




26: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:34:04.944 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
転生で無理やりもう一度遊ばせるのもあるな




28: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:39:45.852 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
武器の+とか
スフィア盤みたいな独自もシステムすき




30: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:44:09.228 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
ドラゴンボールとか参考になるかもしれんな
悟空の強くなる上限をいっぱいかさまししてるから近いものがある




31: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:45:59.655 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
獣人化
スーパーサイヤ人
フュージョン




32: 名無しのスコールさん 2021/04/04(日) 16:46:34.427 ID:DbwW9qYG00404.net
ゼノブレイドは新要素の解放が長期間に渡っていたから良かった
あれのおかげで長いイベントシーンもなんとか耐えられた




1000: 以下、スコールちゃんねるがお送りします 2019/12/10(土) 00:00:00.00 ID:squall

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この記事へのコメント一覧

    • 1. 雨も滴る良い名無し
    • 2021年04月06日 12:59
    • ID:taS.g6f.0
    • 色々ごちゃごちゃした要素を入れずシンプルな方が基本良い
    • 2. 雨も滴る良い名無し
    • 2021年04月06日 13:46
    • ID:3U00m0xZ0
    • パラメータにいろんな軸があるのはゲームの多様性を高める一つの方法だけど、ちゃんとバランス取らないと死にステが増えたり、逆にぶっ壊れ要素がでてきたりで返ってゲームが単調化するから、注意な
      例えば「回復力」とかいうパラメーターを作ったもののほとんど視能してないからそれを強化する系のアイテムや職業が全部ゴミ化したり、「急所率」と言うパラメータをコントロール可能にしたら急所狙いが強すぎてほぼそれの要素だけでゲームが決まったり

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